Kembangkan Karakter dan Kognitif Siswa, Disdik DKI Ajak Sekolah Pelajari Esports

Selasa, 21 Februari 2023 - 06:47 WIB
loading...
Kembangkan Karakter dan Kognitif Siswa, Disdik DKI Ajak Sekolah Pelajari Esports
Disdik DKI Jakarta mengajak pihak sekolah untuk mempelajari Esports. Foto/sportstars
A A A
JAKARTA - Dinas Pendidikan (Disdik) DKI Jakarta mengajak pihak sekolah untuk mempelajari Esports. Sebab berdasarkan penelitian, bermain game yang dilakukan secara kompetitif atau melalui esports ternyata dapat membantu pelajar mengembangkan fungsi kognitif dan karakternya.

Selain itu, mereka juga memiliki kemampuan untuk bekerja sama, soft skill, dan komunikasi yang lebih baik. Hal ini diketahui dari hasil riset berjudul Bermain Game Kompetitif Kembangkan Kepribadian Pelajar yang dipaparkan Laboratorium Cognition, Affect, and Well-Being (CAW) Fakultas Psikologi Universitas Indonesia (UI) dan RRQ MABAR di hadapan 400 perwakilan sekolah di DKI Jakarta.

Para guru dan pelajar SMP/SMA sengaja diundang oleh Dinas Pendidikan (Disdik) DKI Jakarta untuk mendengarkan pemaparan hasil riset tersebut. Pemaparan riset secara virtual dibuka oleh Kepala Seksi Peserta Didik dan Pengembangan Karakter SMP/SMA Dinas Pendidikan DKI Jakarta Horale Tua Simanullang. “Esports bisa membawa pandangan dan kreasi yang baru serta membantu memperluas wawasan para pelajar,” katanya, Senin (20/2/2023).



Guru SMA Negeri 74 DKI Jakarta Fahmi Firmansyah yang hadir dalam paparan tersebut sepakat, esports menjadi salah satu wadah bagi pelajar dalam membentuk karakter dan kemampuan diri. Fahmi mengatakan, para pelajar yang bermain esports mengalami peningkatan karakter dan kemampuan secara positif.



“Ada perubahan yang signifikan dan positif dari bermain esports bagi pelajar berupa soft skill, kerja sama, komunikasi yang sangat kami rasakan dari anak-anak yang bermain esports. Dan hal ini juga bisa menjadi wadah apresiasi dan prestasi bagi pelajar," kata Fahmi.

Fahmi menjelaskan kekhawatiran-kekhawatiran terhadap bermain game yang selama ini dirasakan oleh orang tua dan guru sejatinya dapat diatasi. Sebab melalui esports, pelajar justru mendapatkan pendampingan, pembinaan, sekaligus pengawasan saat bermain gim.

“Dari pengalaman kami dalam mendampingi turnamen, ada pembinaan dan pengarahan sehingga ada pendampingan dari guru. Kedua orang tua juga terlibat, dan sampai hadir menyaksikan anak-anaknya. Sehingga saat ada apresiasi untuk esports, orang tua dan guru justru bisa mengingatkan soal kewajiban pelajar untuk sekolah, belajar yang tidak boleh ditinggalkan,” sambungnya.

Dalam paparan, hasil riset menunjukkan bahwa para pelajar yang bermain esports memiliki kemampuan regulasi emosi yang lebih baik daripada pelajar yang bermain game secara kasual dan pelajar yang tidak bermain game. Kemampuan regulasi emosi yang baik berperan untuk menghindari seseorang menjadi adiktif atau kecanduan. Kemampuan untuk bangkit kembali juga lebih baik.

“Competitive gamers menggunakan esports sebagai wadah aktualisasi diri dan pembentukan identitas, seperti perasaan diakui, kemampuan dan kapabilitasnya untuk berkembang. Sebab, masa remaja adalah masa krusial pencarian jati diri yang membutuhkan aktualisasi untuk mengetahui minatnya apa,” ungkap Dyah Triarini Indirasari, salah satu periset utama CAW Lab yang juga dosen Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.

Menurut dia, riset bermain game kompetitif kembangkan kepribadian pelajar dilakukan untuk mengetahui fungsi kognitif dan psikologis secara komparatif pada 130 siswa yang terbagi menjadi tiga kategori, yakni competitive gamers, casual gamers, dan non-gamers. Partisipan adalah pelajar di DKI Jakarta, Banten, dan Jawa Barat. Penelitiannya menggunakan pendekatan kuantitatif seperti eksperimen dan kuesioner, serta pendekatan kualitatif seperti Forum Group Discussion (FGD). Hasilnya pelajar yang bermain esports memiliki aspek kognitif dan psikologis yang lebih baik dibandingkan pemain gim kasual atau pelajar yang tidak bermain gim.

Direktur RRQ MABAR Aziz Hasibuan menambahkan sebagai bentuk komitmen dalam mendorong pengembangan potensi non-akademik pelajar, RRQ MABAR juga memberikan panggung bagi para pelajar dan sekolah untuk mengembangkan minat terhadap esports. Sehingga, bermain game yang dilakukan pelajar selayaknya olahraga dengan aspek kompetitif, terstruktur, dan kerja sama.

Bagi sekolah yang berminat membantu pelajar untuk menjadikan gim sebagai olahraga esports, RRQ MABAR menyiapkan panduan khusus secara gratis. Sekolah di seluruh Indonesia juga dapat berpartisipasi dalam turnamen esports yang diadakan RRQ MABAR.

”Dengan menjadi bagian turnamen ini, pelajar dan sekolah akan berkesempatan tampil di berbagai platform media dari Team RRQ. Berdasarkan riset escharts tim asal Indonesia yang saat ini merupakan tim dengan viewership terbesar di Indonesia dan terbesar kedua di dunia,” ucapnya.
(cip)
Baca Berita Terkait Lainnya
Copyright © 2024 SINDOnews.com
All Rights Reserved
read/ rendering in 0.1726 seconds (0.1#10.140)